Comic Fetch Usability II
Around the leaf? I-I-I don't think we can do that
-Worker Ant #1, A Bug's Life
Udgået
Denne slagplan for usability 2 blev aldrig udført. Den er gengivet her for eventuelt at inspirere andre, der står overfor at skulle lave en usability 2 test.
Målsætning
- At efterprøve om mapping af funktioner i programmet er vellykket, så brugen af programmet er transparent.
- At observere om der er godt samspil mellem programmets funktion og de sociale omgivelser, i form af udveksling af erfaringer og evt. udbredelse af programmet.
- At få en indikation af hvorvidt programmet vil påvirke brugerens hverdag - om brugeren vil få større interesse for læsning af tegneseriestriber på Internettet.
Metode
Eftersom denne test ikke er kvantitativ og klinisk, er det ikke nødvendigt med fastholdelsen af de enkelte programdetaljer. En mikrofon tilkoblet computeren kan optage det sagte, hvilket tjener som dokumentation.
Det forventes derudover at en hjælper tager notater under brugertesten, hvilket burde kunne gøres rimelig diskret.
Et videokamera kunne givetvis fastholde flere detaljer, men vil samtidig sende signal til de sociale omgivelser om at de ikke må kigge med over skulderen, hvis de skulle få lyst til det. Et videokamera vil forværre den i forvejen delvist kunstige situation og gøre det svært at sige noget om målsætning 3
Alt dette er under forudsætning af brugertest i omgivelser, hvor i der befinder sig andre personer. Såfremt der bliver mulighed for tests på et kontor eller i privat hjem, vil videokameraet blive genovervejet: Her vil det virke mindre kunstigt med et videokamera og en fremmed person end med to fremmede personer.
Materialet vil blive diskuteret med hjælperen efter usability testen.
Brugertesten
Testpersoner
Det tilstræbes at der findes personer, der har en vis interesse for tegneserier og som ikke har noget mod at læse engelsk, da dette er den typiske brugergruppe for programmet.
Lokation: Udenfor hjemmet
Rent praktisk vil dette foregå i terminalrummet på IMV. Dels giver dette mulighed for føromtalte tekniske opsætning, dels er der anslået høj sandsynlighed for at finde personer, der passer med brugergruppen.
Der tilstræbes at der er mindst 2 testpersoner og to ledige computere ved siden af hinanden.
Præsentation
- Hej, læser du tegneserier? Vil du hjælpe mig lidt?
- Præsentation af notetageren, Comic Fetch og sparringspartneren.
Sparringspartneren rollespiller delvist så scenariet holdes på et ikke alt for formelt plan. Det fortælles "Vi leger at jeg bare er en eller anden, der har fundet det her program". Dette er nødvendigt for at undgå undren over senere "dumme spørgsmål" fra sparingspartneren.
- Det pointeres at comic Fetch er tilgængelig for alle der har lyst, det er ikke et hemmeligt produkt.
Dette indikerer overfor testdeltagerne at det er tilladt at vise "uvedkommende" programmet, når de venter under Scenarie 3. Det forventes ikke nødvendigvis at de vil gøre det. Det er blot en åben mulighed.
- Deltager opfordres ikke direkte til at tale højt. Sparringspartner spørger i stedet løbende hvad der sker.
Scenarie 1
Her indføres brugeren i normal brug af programmet og vænnes til at der tages notater. I scenariet testes mapping, der gerne skulle ligge op ad Windows standard brugergrænseflade og derved være let at tilgå.
- "Okay, prøv at se lidt på programmet. Prøv at abbonere på f.eks. Spooner, den er ret sjov".
Spooner findes langt nede i listen over tegneserier, så brugeren forventes at bruge scroll-bar'en til at nå derned.
Forventede breakdowns: Brugeren kan slet ikke komme ind til Subscriptions. I så tilfælde hjælpes brugeren.
Forventet success: brugeren anvender søgefeltet til at finde Spooner.
Notetageren lægger mærke til om testpersonen dvæler ved de andre serier eller kigger på andre dele af programmet.
- "Fint nok, prøv at lade den hente striberne".
Forventet breakdown: Brugeren kan ikke finde ud af at Fetch-knappen igangsætter hentning. i så tilfælde hjælpes brugeren.
- "Det var ikke mange, kan du ikke få den til at vise et par uger i stedet for?"
Forventet success: Brugeres sætter Show comics for the last xx days til 14 dage og trykker Fetch.
Scenarie 2
Her får brugeren en chance til at blive bedre kendt med systemet og opfordres til at vælge serier selv. Der forsøges tilstræbt en afslappet atmosfære gennem rollespil.
- "Det bliver først rigtig godt, når man abonnerer på flere, kan du ikke prøve Userfriendly, SinFest og Crock?
- Det forventes at brugeren abonnerer på de nævnte serier.
- "Kender du nogle af de andre? Basserne eller sådan noget?"
Forventet success: Brugeren kender en eller flere.
Forventet success 2: Brugeren vælger på egen hånd en eller flere.
Forventet failure: Brugeren viser lav interesse og manglende initiativ.
- "Okay, prøv at hente dem".
Scenarie 3
Her bliver det interessant. Der involveres en ny bruger og i samme test efterprøves hvorvidt bruger 1's interesse er vakt.
- "Tak. Vi skal lige have en bruger mere igennem, gider du ikke lige vente 2 minutter, så snakker vi om det bagefter? Du kan bare rode med programmet, hvis du har lyst". Brugeren får lov at blive siddende ved computeren, mens notetageren og sparringspartneren skifter computer & testperson.
Forventet success: Bruger 1 bruger tiden på at udforske programmet og taler evt. med andre i lokalet.
Notetageren skal nu både observere bruger 1 og bruger 2.
Forventet failure: Brugeren logger ud og derefter ind under eget brugernavn for at køre sin daglige rutine med at checke email o.l.
Forventet failure 2: Brugeren venter inaktivt.
- Bruger 2 sættes til Scenarie 1
- Bruger 2 sættes til Scenarie 2, med den forskel at der bedes om Piranha Club, Garfield og Liberty Meadows.
De alternative serier vælges for at åbne mulighed for vidensudveksling mellem de to testpersoner.
Scenarie 4
Der forsøges startet en brugerdiskussion. Det er vigtigt at alle opholder sig omkring computerne. Startspørgsmål er
- "Er I faste læsere af Userfriendly?".
Tjener blot til at starte.
- "Hvilken serie var bedst?"
Forventet success: Brugerne er uenige og peger hver især på en serie den anden ikke havde set. I så tilfælde beder vi dem vise serien til den anden, hvorved vi kan iagttage (lettere kunstig) udveksling af erfaringer.
- Afsluttende spørgsmål er "Er det noget I gider bruge?"
Selvom svaret er positivt, kan vi ikke lægge for meget i det.
Givet brugerdiskussioners natur, er det svært at sige hvad vi ellers kan få ud af dette. Planen er at forlade stedet, efterladende de 2 eller flere forsøgspersoner.
Forventet success: De snakker videre om programmet og/eller de kigger på nogle af de andre serier der er i det. Såfremt dette sker, har vi observeret en potentiel ændring af fremtidig adfærdsmønster.
Opsamling
Brugerne kontaktes en uge senere og spørges hvorvidt de benytter programmet eller har givet det til andre.
Sidst opdateret af Toke Eskildsen
(darkwing@daimi.au.dk),
den 10 december 2000